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    강좌소개
    XR 비즈니스 입문


     3D 애니메이션과 리얼타임 그래픽을 기반으로 하는 기술들의 통합인 XR(Extended Reality)의 프로젝트별 마케팅부터 기획, 제작, 실행까지의 전 과정을 분석함으로 XR 산업의 구조를 이해하고, 각 XR 기술이 가지는 콘텐츠 산업에서의 비즈니스 확장성과 한계까지 파악할 수 있는 통합적 사고 역량을 향상하고자 함.

    학습 목표

    1. XR(3D Animation, AR, VR, MR) 기술들의 정확한 구동방식을 이해함.

    2. 기술들이 적용되고 있는 비즈니스 영역별 실제 적용사례 분석을 통해 비즈니스 구조와 XR프로젝트의 실행 공정을 파악함.

    3. XR실무 현장에 대한 이해와 비즈니스를 포함한 통합적 사고능력을 배양하여 산업계 리더로 성장하기 위한 역량을 강화함.


    강좌 운영 계획
    주차 주차명 주차별 학습 목표 차시 학습 내용
    1 XR 콘텐츠 산업동향 1. XR에 대해 설명하고, 해당 산업의 배경을 이해할 수 있다.

    2. XR 산업 주요국 정책의 흐름을 파악할 수 있다.

    3. 국내 XR 관련 주요 정책의 흐름을 파악할 수 있다.

    4. 국내외 XR 산업의 동향 및 시사점을 이해할 수 있다.
    1-1 XR 산업의 배경
    1-2 주요국 XR 정책 (미국)
    1-3 주요국 XR 정책 (유럽)
    1-4 주요국 XR 정책 (중국, 일본, 한국)
    1-5 국내외 XR 산업의 동향 및 시사점 
    2 AR(증강현실)의 활용 사례 및 향후 시장 전망 1. AR 기술 활용 분야와 VR과의 차이를 설명할 수 있다.

    2. AR의 종류와 그 용도를 이해할 수 있다.

    3. AR을 활용하는 앱 (활용 사례)와 하드웨어를 통해 향후 시장 전망을 파악할 수 있다.
    2-1 AR과 VR의 차이
    2-2 AR의 종류와 용도
    2-3 AR을 활용하는 앱
    2-4 AR 글래스란?
    2-5 AR의 향후 시장 전망
    3 VR-AR디바이스 동향 및 시사점 1. 실감콘텐츠에 대해 이해할 수 있다.

    2. 콘텐츠-플랫폼과 네트워크-디바이스 간 연속성의 필요성을 이해할 수 있다.

    3. 국내와 해외 및 환경의 변화에 따른 VR, AR 관련 산업의 동향을 파악할 수 있다.

    4. 국내 핵심 기술 개발 현황과 향후 방향성에 대해 논의할 수 있다.
    3-1 VR-AR 디바이스 전망
    3-2 국내외 동향
    3-3 VR-AR 디바이스 최근 이슈
    3-4 실감 디바이스 시사점
    3-5 VR-AR 주요 제품 및 핵심 부품 동향
    4 국내외 버추얼 프로덕션 스튜디오 구축현황 1. 버추얼 프로덕션에 대해 이해할 수 있다.

    2. 국내외 버추얼 프로덕션 스튜디오 구축 현황을 파악할 수 있다.

    3. 와디 룸 사막의 예시를 통해 현지 촬영과 버추얼 프로덕션간의 차이를 이해할 수 있다.

    4. 영화계에서 버추얼 프로덕션 강점과 국내 디스플레이 기업의 예시를 통해 사업 확장의 가능성을 파악할 수 있다.
    4-1 버추얼 프로덕션
    4-2 버추얼 프로덕션 스튜디오 해외 구축 사례
    4-3 버추얼 프로덕션 스튜디오 국내 구축 사례
    4-4 실시간으로 화면에 펼쳐지는 가상 세계
    4-5 영화계의 버추얼 프로덕션
    5 XR 리얼타임엔진/리얼타임 애니메이션 1. 게임 개발 산업의 과거와 현재를 알고, 게임 엔진 관련 연구의 동향을 살펴볼 수 있다.

    2. 에디터 인터페이스의 개념을 알고, 개발 엔진별 차이를 이해할 수 있다.

    3. 오브젝트 개념에 대한 이해를 통해 두 게임엔진의 특징을 살펴볼 수 있다.

    4. 메타버스 플랫폼과 다양한 XR 콘텐츠 개발 산업의 동향을 파악할 수 있다.
    5-1 Unreal Engine & Unity 게임 엔진별 특징 
    5-2 인터페이스 및 개발 언어 비교
    5-3 게임엔진의 구조와 구현 방식 비교
    5-4 XR 적용사례
    5-5 모션 캡쳐 기술 & 페이셜 캡쳐 기술
    6 버추얼 인플루언서/인터랙티브 캐릭터 1. 버추얼 인플루언서의 개념을 이해할 수 있다.

    2. 국내 버추얼 인플루언서의 예시와 산업 효과를 파악할 수 있다.

    3. 가상 인간(모델)을 통한 마케팅 및 산업 활용 사례를 학습할 수 있다.

    4. 가상 인간의 미래와 사회활동을 통한 시장 전망을 내다볼 수 있다.

    5. 가상 인간에 활용된 과학기술과 제작 과정을 이해할 수 있다.
    6-1 버추얼 인플루언서
    6-2 국내 가상 인플루언서
    6-3 가상인간으로 미래 먹거리 찾는 기업들
    6-4 가상인간이 만드는 미래세상
    6-5 기술 개요 및 제작 과정

    이수 및 평가 정보
    평가 항목 퀴즈
    평가 비율 100%
    이수증 발급 기준 70%

    학습 자료
    PDF 형태로 제공 예정
    미리보기
    강좌운영진
    • 김규현 교수

      학력

      세종대학교, 만화애니메이션전공 미술학사
      School of Visual Arts, MFA Computer Art
      세종대학교, 공연 영상 애니메이션학과 박사수료


      경력

      홍익대학교 게임그래픽디자인학과 교수

      Sony Pictures Imageworks '스파이더맨 : 뉴유니버스', '스몰풋' 시니어 애니메이터

      CINESITE '아담스 패밀리' 시니어 애니메이터

      nWave digital '빅풋주니어', '프린스코기' 캐릭터 애니메이터

      SEGA '소닉 붐 셰터드 크리스털', ' 소닉 붐 파이어 앤 아이스' 시네마틱 애니메이터외 다수

      중앙대학교 가상융합대학 캐릭터애니메이션, 실감미디어콘텐츠 분야 조교수


      작품

      Mirror (학생아카데미상, 칸 영화제, Asifa-east 애니메이션 페스티벌 입상 2012)
      개조심 (부산아시아단편영화제, SICAF, PISAF, SBS 애니어워드 최우수상 수상 2009)
      Camera (SICAF, 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌 2007)외 다수

    • 김준석 연구원

      학력

      중앙대학교, 경영전략 박사과정


    자주묻는질문

    Q 퀴즈의 내용과 분량은 어떻게 되나요?

    A XR 비즈니스 입문 강의 영상과 pdf 학습 자료를 통해 학습한 내용을 확인하기 위해서 주차별로 1회 퀴즈를 10문제로 출제하고 있습니다.

    Q 학습 자료는 어디에서 받을 수 있나요?

    A 강의실 내 상단의 [전체 학습자로] 버튼을 클릭하여 전체 zip 파일을 받으시거나, [주제 별 학습활동] 내 버튼을 통해 주차별로 다운받으실 수 있습니다.

    Q 이수증 발급 기준은 어떻게 되나요?

    A 평가 항목과 비율은 퀴즈 100% 로 설정되어 있으며, 총 70% 이상 점수 획득 시, 이수증을 발급받을 수 있습니다.

    기타·문의처
    강의실 내 상단의 [강의 개요] > [Q&A] 버튼을 통해 질문을 남기실 수 있습니다. 매주 확인하여 답을 남겨드릴 예정입니다.

    분야 기타 (기타)

    난이도 -

    운영기관 한국연구재단 산업교육센터

    이수증 미발급

    주차 6 주

    학습인정시간 20시간 00분 (08시간 09분)

    수강신청기간 24.08.01 ~ 24.09.25

    강좌운영기간 24.08.01 ~ 24.09.25

    전화번호 0

    자막언어 한국어

    강좌언어 한국어(ko)

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