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    강좌소개

    소개영상

     

    강의소개

    * 실감미디어의 근간이 되는 이론을 파악하고 구성 기술인 컴퓨터그래픽스, 햅틱 상호 작용, 다중사용자 고려 기술, 아바타 기술 등을 학습함
    * 메타버스의 구성 요소 및 조건을 살펴보고 메타버스의 역사를 살펴보며 발전 과정 및 미래에 대한 초실감기술의 중요성을 익힐 수 있음
    * 실감미디어의 근간이 되는 콘솔게임에 대해 살펴보며 새로운 게임 문화에 대한 지식을 습득함
    * 메타버스와 게임의 근간이 되는 재미이론을 학습하여 이를 실무에 적용할 수 있는 능력을 기름

    강의목표

    실감미디어 기술, 콘텐츠 그리고 실감미디어의 근간이 되는 이론들에 대해 학습하고, 대표 사례인 메타버스 및 게임미디어에 대해 이해할 수 있다.

    강좌운영계획

    강의계획서
    주차 주차명 차시 차시명(소주제)
    1 실감미디어의 이해 1-1 실감 기술 요약 및 장점
    1-2 실감 기술의 정의 및 역사
    1-3 실감 기술의 당면 과제
    2 실감미디어 구성 기술 - 컴퓨터그래픽스 2-1 컴퓨터 그래픽스란
    2-2 컴퓨터 그래픽스 기초(1)
    2-3 컴퓨터 그래픽스 기초(2)
    3 실감미디어 구성 기술 - 출력 디스플레이 기술 3-1 몰입형 디스플레이 이해를 위한 인간의 인지 특징
    3-2 실감 시각 디스플레이 기술
    3-3 실감 청각, 촉각 디스플레이 기술
    4 실감미디어 구성 기술 - 소프트웨어 기술 및 입력 상호작용 기술 4-1 물리 시뮬레이션 기술
    4-2 실감 콘텐츠 생성 기술
    4-3 몰입형 상호작용 기술
    5 실감미디어 구성기술 - 다중 사용자 고려 기술 5-1 다중 사용자 환경(Multi-user Environment)
    5-2 다중 사용자 환경을 위한 네트워크
    5-3 원격 협업 환경(Remote Collaboration)
    6 실감미디어 구성 기술- 아바타 기술 6-1 가상 아바타(Virtual Avatar)
    6-2 손을 이용한 상호작용(Hand Interaction)
    6-3 전신 매핑(Full Body Mapping)
    7 메타버스- 메타버스의 이해 7-1 메타버스의 구성요소
    7-2 메타버스의 분류
    7-3 미래 메타버스의 조건
    8 중간고사
    9 메타버스- 메타버스 비즈니스 9-1 메타버스 비즈니스란?(Metaverse Business?)
    9-2 메타버스 비즈니스(1)(Metaverse Business Types)
    9-3 메타버스 비즈니스(2)(Metaverse Business Types)
    10 메타버스 - 메타버스의 역사 10-1 메타버스의 기원: 미디어가 표현한 메타버스
    10-2 메타버스의 과거: 1세대 메타버스
    10-3 메타버스의 현재: 2세대 메타버스
    11 메타버스 - 초실감과 메타버스 11-1 현재 메타버스의 한계와 초실감
    11-2 초실감의 핵심 촉각기술
    11-3 지속적 몰입을 위한 게이미피케이션
    12 초실감 메타버스의 미래 12-1 초실감으로 구현될 메타버스 교육
    12-2 메타버스 기반의 새로운 교육 플랫폼
    12-3 산업별 활용 가능 영역
    13 컴퓨터게임-콘솔게임의 역사1 13-1 콘솔 게임의 역사 Overview 및 세대의 구분
    13-2 잊혀진 게임의 역사
    13-3 과거가 주는 교훈: 아타리 쇼크
    14 컴퓨터게임-콘솔게임의 역사2 14-1 새로운 게임문화의 시작
    14-2 플레이스테이션과 기술중심의 시대
    14-3 콘솔게임의 현재
    15 기말고사

    학습활동

    평가기준

         - 퀴즈:총 13회(매주) 20%
         - 과제:총 2회(7주, 12주) 20%
         - 중간고사:1회(8주) 30%
             * 객관식(20개) 지필고사

          - 기말고사:1회(15주) 30%
             * 객관식(20개) 지필고사

    이수기준

        형성 평가와 중간/기말 평가에서 각각의 60% 이상 평가 결과를 보이는 학생들을 과목의 최소한의 이수기준을 통과

    교수자소개

    전석희 교수 사진 전석희(SeokHee Jeon) 교수
    소속: 경희대학교 소프트웨어융합대학 컴퓨터공학과 교수

    [주요이력]
    - 가상현실을 위한 햅틱스 기술 분야의 전문가
    - POSTECH에서 컴퓨터공학으로 학사와 석사, 박사학위를 받음
    - 2년간(2010. 9~2012. 8) 스위스 연방공과대학교(ETH 취리히)의 컴퓨터비전연구실 박사 후 연구원을 거쳐, 2012년 9월부터 경희대학교 교수로 재직 중
    - 현재 경희대학교 실감미디어 혁신공유대학 사업단의 사업단장, 한국 HCI 학회 이사, 한국연구재단 비상근 전문위원 등을 겸직중
    - 데이터 기반 햅틱 모델링/렌더링 기술, 효율적인 햅틱 콘텐츠 저작 기술, 신소재를 이용한 햅틱 장치 개발, 혼합현실 환경에서의 햅틱 렌더링, 의료 훈련을 위한 시·촉각 증강현실 프레임워크 등 연구
    - 2015년 한국 햅틱스 연구회에서 ‘젊은 연구자상’, 2019년 ACM Virtual Reality Software and Technology 학회에서 180여 편의 논문 중 1등인 ‘최우수 논문상’, 2017 유비쿼터스 지능로봇 국제학술대회(URAI2017) ‘우수 논문상’, 2019년 World Haptics 학회에서 ‘최우수 학생 경연상’ 등 수상
    - 햅틱 모델링/렌더링 분야에서 SCI급 논문 30여 편을 포함하여 총 60여 편의 국제 논문을 게재
    - 흥미에서 모티베이션을 찾아 재미있게 연구하는 것이 모토로, 인간의 물리적인 능력과 감각을 증강시키는 촉감 기술 연구를 통해 장애인을 포함한 인류의 삶의 질을 향상시키는 것을 장기적인 목표로 햅틱스 연구 수행중
    우탁 교수 사진 우탁(Tack Woo) 교수
    소속: 현 경희대학교 예술디자인대학 디지털콘텐츠학과 부교수
    현 경희대학교 실감미디어혁신융합대학 사업단 부단장
    현 경희대학교 일반대학원 메타버스 학과 교수


    [주요이력]
    - 2004-2007 University of Dundee (UK), Lecturer
    - 2007-2010 KAIST 엔터테인먼트공학연구소, 연구원
    - 2010-2012 KAIST 문화기술대학원, 초빙교수
    - 2012-2013 서울대 융합과학기술대학원 게임미디어랩, 겸임교수
    - 2012-2020 KAIST 문화기술대학원, 겸직교수
    - 2013-2017 경희대학교 예술디자인 대학, 조교수
    - 2017-2020 게임물관리위원회, 이사/등급위원
    강형엽 교수 사진 강형엽(HyeongYeop Kang) 교수
    소속: 현 경희대학교 소프트웨어 융합학과 조교수(대학원 학과장)

    [주요이력]
    - 2017–2018 차세대 게임 센터 연구교수
    - 2018–2019 컴퓨터 정보통신 연구소 연구교수
    - 2019–2020 강원대학교 소프트 미디어 산업공학과 조교수
    - 2021–현재 경희대학교 소프트웨어 융합학과 조교수(대학원 학과장)

    강의구성

    본 강좌는 중간(8주차), 기말(7주차) 고사를 포함하여 총 15주차로 이루어져 있으며, 주차당 3개의 동영상으로 이루어져 있습니다. 중간, 기말 고사의 경우 온라인으로 테스트가 진행됩니다.
    차시별로 강의를 들으신 후, 플레이어 상단의 학습내용 탭을 누르거나, 플레이어 하단의 다음 페이지 버튼을 눌러 반드시 차시별로 제공되는 퀴즈를 스스로 풀어 학습 내용을 점검해 보시기 바랍니다.
    학습 질문은 게시판을 이용하여 문의주시면 24시간 안에 답변 드리겠습니다.

    학습방법

    * 강의 계획서를 꼼꼼히 읽어 보세요.
    학습 목표와 주차별 학습 내용 등을 통해 교수님이 학습자에게 전달하고자 하는 강의의 핵심 내용과 전체적인 강의의 맥락을 확인할 수 있습니다.
    학습 전 강의 계획서를 먼저 점검하는 것은 전체적인 강의 맥락을 파악할 수 있어 예습의 효과가 있으며, 퀴즈나 시험의 평가 방법들을 확인함으로써 학습 전략을 세울 수 있습니다.
    * 충분한 학습과 이해를 위해 적극적인 학습활동을 추천합니다. ※ 학습의 불충분함을 느낄 때는 읽기자료/기타 읽기자료, 질문하기, 강의 다시 듣기를 추천 드립니다.
    자신의 이해 속도에 따라 강의 속도를 조절하거나, 이해가 되지 않는 부분의 강의를 반복해서 다시 들어보세요.
    만약, 다시 듣기로도 이해가 잘되지 않을 경우에는 매 주차 마지막에 있는 ‘똑똑 질문하기’를 통해 적극적으로질문을 남겨보세요.
    과목의 TA 또는 동료 학습자들의 응답을 통해 해결할 수 있습니다.
    스스로 얼마나 이해했고, 학습한 내용을 진짜 내 것으로 만드는 지름길은 학습한 내용의 질의응답을 통해서입니다.
    질문하기 게시판을 적극 활용하여 동료 학습자들과 함께 궁금증을 해결하며 다양한 학습을 해보시기 바랍니다.
    또한 해당 주차의 읽기자료와 기타자료를 이용하여 학습내용의 이해를 확장해보시기를 추천합니다. ※ 퀴즈를 적극 활용하세요.
    매 주차별 학습 후 스스로 퀴즈를 풀어보며 주차별 주요 학습 내용을 얼마나 이해하고 있는지 확인해보시기 바랍니다.
    이미 학습한 내용(동영상 학습+읽기활동+퀴즈풀기)을 바탕으로 확산적 사고를 요구하는 토론 활동을 통해 폭넓고, 깊이 있는 "실감디바이스"에 대한 식견을 습득해보시기 바랍니다.
    강좌운영진
    • 실감디바이스기술 교과목 조교

      실감디바이스기술 교과목 담당 조교입니다.

    분야 공학 (컴퓨터 · 통신)

    난이도 전공기초

    운영기관 한국연구재단 산업교육센터

    이수증 미발급

    주차 15 주

    학습인정시간 45시간 26분 (12시간 50분)

    수강신청기간 24.06.10 ~ 24.06.28

    강좌운영기간 24.07.01 ~ 24.10.11

    전화번호 031-201-3747

    자막언어 한국어

    강좌언어 한국어(ko)

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