3D 모델링 프로그램인 Fusion 360의 기본기능을 익히고 실습을 통하여 다양한 모델링을 제작할 수 있는 능력을 익힐 수 있습니다. 또한 모델링한 것을 목적에 맞는 다양한 3D 프린터를 통해 출력할 수 있습니다.
실생활에 필요한 제품은 기본으로 제작 가능하며 다양한 응용 분야에 3D 프린팅을 적용할 수 있도록 창의적 모델링 역량을 함양하는 것을 목표로 하고 있습니다.
3D 프린팅의 미래기술 중 바이오 프린팅 기술에 대해 알아보고 적용 가능한 3D 모델링을 학습하도록 합니다.
수업내용
주차 | 주차명 (주제) | 주차별 학습 목표 | 차시 | 차시명 |
학습내용 | ||||
1 | 강좌소개 및 3D 모델링 및 프린팅의 이해 | -그래픽스란 무엇인지 이해하고 정의할 수 있다. -Fusion 360의 중요 구성요소에 대해 이해한다. | 1-1 | •그래픽스의 이해 -컴퓨터 그래픽스 -모델링 및 렌더링 |
1-2 | •Fusion 360 이해하기 -Fusion 360의 화면구성 -Fusion 360의 구성요소 | |||
1-3 | •Fusion 360 설치하기 -Fusion 360의 특징 -Fusion 360의 설치 및 실행 | |||
2 | Fusion 360의 환경 설정 및 화면제어 | -Fusion 360의 Preferences 설정 방법을 이해한다. -Fusion 360의 Origin 7가지 구성요소의 종류와 의미를이해한다. | 2-1 | •Fusion 360 Preferences 설정 및 사용자 인터페이스
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2-2 | •Origin과 화면제어 -Fusion 360의 Origin의 7가지 구성요소 -평면 선택 및 작업 화면 제어 | |||
2-3 | •ViewCube를 사용한 화면전환과 시점 변경 및 컵 모델링
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3 | Fusion 360의 기본 기능 익히기 | -스케치 모드에서 객체를 생성할 수 있다. -Body 모드에서 객체를 생성할 수 있다. | 3-1 | •스케치에서 객체 선택, 이동, 복사
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3-2 | •Body에서 객체 선택, 이동, 복사
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3-3 | •타임라인, 파라메트릭 모델링 수정
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4 | Fusion 360의 기본 기능 익히기 | -데이터 패널에서 모델링을 공유하고 복사, 이동, 삭제할 수 있다. -다양한 종류 중 주어진 정보에 따라 스케치를 생성할 수 있다. | 4-1 | •데이터 패널 관리 및 스케치 생성(라인, 사각형) -객체를 선택하는 두 가지 방법 |
4-2 | •스케치 생성 -Circle의 5가지 종류 -Arc의 3가지 종류 -Polygon의 종류 -Slot의 5가지 종류 | |||
4-3 | •스케치 생성과 Conic curve, Point, Text, snap 기능 -Spline의 두 가지 종류 -Conic curve와 스플라인 비교 -Point, Text, snap 기능 | |||
5 | Fusion 360의 기본 기능 익히기 | -스케치의 구속 조건의 역할과 의미를 이해한다. -구속 조건을 이해하고 필요한 스케치에 구속을 제한할 수 있다. | 5-1 | •스케치 구속 조건(수평, 수직, 일치, 잠금) -스케치의 구속 조건의 역할과 의미 -수평, 수직, 일치, 잠금 구속 조건 |
5-2 | •스케치 구속 조건(평행, 중간점, 동심) -평행, 중간점, 동심 구속 조건 -구속 조건들을 활용한 객체들의 정렬 | |||
5-3 | •스케치 구속 조건(동일, 접선, 대칭, 곡률) -동일, 접선, 대칭, 곡률 구속 조건 -스플라인과 다른 라인을 연결하는 세 가지 종류 | |||
6 | Fusion 360의 기본 기능 익히기 | -디멘션을 사용하여 객체를 완전 구속할 수 있다. -간단한 스케치를 생성한 후 디멘션을 부여하여 완전 구속된 객체로 만들 수 있다. | 6-1 | •스케치 디멘션 -Driving 디멘션과 Driven 디멘션의 차이 -디멘션을 사용한 객체의 완전 구속 |
6-2 | •스케치 수정(1) -Fillet, Chamfer, Trim, extend, break 기능을 사용한 스케치 수정 -Fillet과 Chamfer 기능을 사용한 수정 | |||
6-3 | •스케치 수정(2) -스케일 기능을 사용한 객체의 크기 변경 -offset 기능을 사용한 객체 복사 -Pattern 기능을 사용한 객체 생성 | |||
7 | Fusion 360의 기본 기능 익히기 | -Body에서의 사각형, 원형 패턴을 사용하여 객체를 생성할 수 있다. -Revovle 기능을 사용하여 컵을 모델링 할 수 있다. | 7-1 | •Body에서 패턴 만들기 -Body에서의 사각형 패턴을 사용한 객체 생성 -Body에서의 원형 패턴을 사용한 객체 생성 |
7-2 | •경로패턴, 파이프, 리볼브 -Body에서의 Pattern on Path 기능을 사용한 자유로운 형태의 패턴 생성 -Pipe와 Revolve 기능을 사용한 객체 생성 | |||
7-3 | •리볼브 컵, Sweep, Loft -Revovle기능을 사용한 컵 모델링 -Sweep 기능과 Loft 기능을 사용한 모델링 -Pipe, Sweep과 Loft 기능의 차이점 비교 | |||
8 | Fusion 360의 응용 모델링(1) | -Revolve 기능과 패턴 기능을 활용하여 골프공을 모델링 할 수 있다. -3D 스케치 기능을 사용하여 평면들을 연결하여 스케치를 진행할 수 있다. -렌더링을 사물에 현실감을 줄 수 있다. | 9-1 | •컵, 골프공 모델링 -새로운 평면(plane) 생성 -Project 기능을 사용한 스케치 라인 생성 -Revolve 기능과 패턴 기능을 활용한 골프공 모델링 |
9-2 | •MugCup 모델링 -3D 스케치 기능을 사용한 스케치 진행 -Plane Along Path 기능을 사용한 평면 생성 -Project의 효과 | |||
9-3 | •MugCup 모델링(채우기, 렌더링) -Boundary Fill 기능을 사용한 컵 내용물 채우기 -객체에 이미지 삽입 | |||
9 | Fusion 360의 응용 모델링(2) | -스케치팔레트의 슬라이스 기능을 사용하여 단면도에서 스케치를 생성할 수 있다. -캔버스 기능을 사용하여 이미지를 작업영역으로 가져와 활용하는 방법을 익힐 수 있다. | 10-1 | •Basketball 모델링 -스케치팔레트의 슬라이스 기능을 사용한 스케치 생성 -재질에 커스트마이징 된 텍스쳐 적용 -Extrude 기능을 사용한 문양 음각 또는 양각 |
10-2 | •종이컵 모델링 -캔버스 기능 사용 -스케치와 Body 영역에서 Revolve 기능을 적용한 모델링 -재질과 이미지를 사용한 상품화된 종이컵 제작 | |||
10-3 | •컵홀더 모델링 -Project Line 사용 -Type 옵션에서 To를 사용한 연결된 객체 생성 | |||
10 | Fusion 360의 응용 모델링(3) | -Extrude, Revole, Sweep, Pipe, Mirror, 구속 조건을 사용하여 모델링 할 수 있다. -Spline, Extrude 기능을 사용하여 모양 디자인 및 객체의 길이를 조절할 수 있다. | 11-1 | •거울 모델링(1) -Extrude, Revole, Sweep, Pipe, Mirror, 구속 조건을 사용한 모델링 |
11-2 | •거울 모델링(2)과 규칙없는 문양 모델링 -Body 객체의 중심축 변경 -Decal 기능 활용 -Browser에서 단축키 V를 적용한 화면 제어 -여러 개의 객체 복사 및 중심축 변경을 통한 회전 -Combine 기능의 intersect를 사용한 형상 제작 | |||
11-3 | •Longchair 모델링 -Spline 기능을 사용한 의자 모양 디자인 -Extrude 기능을 사용한 객체의 길이 조절 -Body에서의 Path 선택 | |||
11 | Fusion 360의 응용 모델링(4) | -기본 모델링을 완성한 후 응용된 형태의 DNA를 모델링할 수 있다. -3D 프린팅의 개념 및 출력 방식과 과정을 이해한다. -Fusion 360에서 슬라이싱 과정을 진행할 수 있다. | 12-1 | •DNA 모델링 -학습한 기능을 적용한 모델링 진행 -응용된 형태의 DNA 모델링 |
12-2 | •3D 프린팅의 이해 -3D 프린팅의 개념 -3D 프린팅의 출력 방식 -STL, G-code 파일 형식 -3D 프린터의 종류와 재료 -프로토타입의 품질을 높이기 위한 3D 프린터의 출력 설정 | |||
12-3 | •슬라이싱 프로그램 사용 -STL 파일 저장 -슬라이싱 프로그램을 사용한 g-code 변환 -Fusion 360에서 슬라이싱과정 진행 | |||
12 | Fusion 360의 고급 모델링(1) | -Emboss 기능을 사용하여 객체에 다른 객체를 음각 또는 양각 할 수 있다. -생성한 객체를 점, 선, 면을 사용하여 다양한 형태로 변형할 수 있다. | 13-1 | •Emboss 기능 활용하기 -Emboss 기능을 사용한 객체의 음각 또는 양각 -Emboss 기능을 적용할 수 있는 객체 구분 -Emboss 기능을 적용할 수 없는 객체에 Emboss 기능 적용 |
13-2 | •Form 모델링(Spoon) -Form 기능을 사용한 간단한 객체 생성 -생성한 객체의 변형 | |||
13-3 | •IceGlass 모델링 -Form 기능을 사용한 얼음 형태 제작 -얼음 표면의 재질을 표현하는 물방울 효과 적용 -스케치 기능을 사용한 유리컵 모델링 -객체들을 각각 분리된 STL 파일로 저장 | |||
13 | Fusion 360의 고급 모델링(2) | -Surface 모델링과 solid 모델링의 차이를 비교할 수 있다. -Surface의 Loft 기능을 사용하여 Surface Body를 생성할 수 있다. -Stitch와 Unstitch 기능을 사용하여 하나의 Solid Body 및 Surface Body를 생성할 수 있다.
| 14-1 | •surface 모델링 -Surface 모델링과 solid 모델링의 차이 비교 -Solid Body와 Surface Body 구분 -Solid Extrude와 Surface Extrude의 구분 |
14-2 | •Fan-Blade 모델링 -Surface의 Loft 기능을 사용한 Surface Body 생성 -Split Face와 Split Body 기능을 사용한 날개 제작 -Trim 기능을 사용한 날개 제작 | |||
14-3 1 | •Fetch 기능을 사용한 Heart 모델링 -곡면을 가지는 닫힌 스케치에 Fetch 기능 적용 -왜곡을 최소화하여 Fetch 기능 적용 -Stitch와 Unstitch 기능을 사용한 Solid Body 및 Surface Body 생성 |